Trong thế giới lập trình game, sáng tạo là điều không giới hạn – CEO của WOLFFUN GAME, Nguyễn Đình Khánh

6064

Lập trình game là một trong những lĩnh vực còn khá non trẻ tại Việt Nam. Nhưng không vì vậy mà thiếu đi nhiều công ty game làm nên tên tuổi của mình tại Việt Nam cũng như quốc tế, Có thể kể đến nhiều cái tên như Athena (chuyên sản xuất dòng game giải đố), Amanotes (game âm nhạc), TopeBox (game phổ thông), DivMob (game chiến đấu thời gian thực) hay WolfFun (game đấu trường trực tuyến)… đều được giới chuyên gia trong lĩnh vực game đánh giá là những công ty vẫn đang kiếm doanh thu khủng từ thị trường nước ngoài.

Trong chuyên mục “Chuyên gia nói” tuần này, hãy cùng TopDev trò chuyện cùng anh Nguyễn Đình Khánh – CEO và Founder của WOLFFUN Game. Có thể nói đây là lần đầu tiên trong lịch sử có công ty phát triển game độc lập và có quy mô nhỏ tại Việt Nam đã được Google mời và vinh danh giữa hàng loạt các nhà sáng lập Game khác tại sự kiện G star Busan năm 2018. Trước khi đến với thành công của WOLFFUN, ít ai biết anh Khánh đã từng khởi nghiệp 3 lần và đều không thành công. Đâu là nguyên do và bài học anh Khánh rút ra từ những lần khởi nghiệp trước đây là gì? 

Chào anh Khánh, trước tiên anh hãy chia sẻ cơ duyên giữa anh và mảng game, có phải do thích chơi game mà theo đuổi ngành này?

Có thể nói đây là một cái duyên. Cũng như những startup khác, VN mình nổi tiếng về ecommerce, app. Hồi xưa tôi cũng đã khởi nghiệp ở những công ty như vậy rồi. Cũng ecommerce, outsourcing, app, tôi cũng theo hết. Tôi đến với Game cũng vì có một người nhân viên trong công ty của tôi nghỉ. Tôi nói chuyện với bạn kỹ thuật đó thì bạn ấy nói là “em đi làm game, bởi vì em thích làm game”. Từ lúc đó, tôi mới chú ý và bắt đầu tìm hiểu về mảng này làm ra sao, có khó hay không. Thì một đặc tính của game là có thể tạo cái nguồn tiền nhanh, nghĩa là khi em ra game, em có thể thu tiền nhanh hơn ứng dụng web hoặc app. Thì đó là lý do tôi bắt đầu nghiên cứu và làm game thử.

Nếu em nói ví dụ từ việc mua skin thì nguồn tiền sẽ hơi chậm. Việc làm một game như Liên quân thì tốn khoảng 3 năm cho đến 5 năm tùy vào team. Nhưng đối với game giống như của Nguyễn Hà Đông – Flappy Bird em chỉ tốn khoảng 1 đến 2 tuần để làm, sau đó em bỏ lên store.

Một điểm thứ 2 nữa là tại thời điểm 2014, App Store bắt đầu marketing mạnh, thì đó là một trong những platform giúp cho mình tiếp cận với thế giới rất là nhanh chóng. Nghĩa là mình có thể bán hàng xuyên lục địa. Ví dụ như khi mình làm web thì việc mà mình phát triển một trang web hấp dẫn người khác vô web mình coi khó khăn hơn rất nhiều so với việc bỏ một game lên store thì công việc mang game đi khắp thế giới là công việc của Google. Điều này giúp các developer tiết kiệm được công sức để marketing rất là nhiều.

Tất nhiên bây giờ thì không phải vậy, có rất nhiều yếu tố mà nhà phát triển game phải để tâm đến. 

Tìm việc làm Game đãi ngộ tốt trên TopDev

Trong thế giới lập trình game, sáng tạo là điều không giới hạn - CEO của WOLFFUN GAME, Nguyễn Đình Khánh

Xu hướng sắp tới của ngành Game là gì? Theo anh một nhà làm game có còn được gọi là “nhà sáng tạo game” nữa không khi mãi chạy theo xu hướng và ép buộc bản thân không làm theo thế mạnh của mình?

Về xu hướng chơi game, bản thân nó từ trước đến nay có rất nhiều thể loại, rất nhiều kiểu. Tuy nhiên thế giới hiện nay là Thế giới kết nối. Việc mạng hay các thiết bị đã tốt hơn rất nhiều so với khi xưa. Thậm chí, Google còn có một số platform mà em không cần máy mạnh em vẫn có thể chơi được game rất mạnh, bởi vì nó xử lý trên cloud và chỉ trả về kết quả thôi. Và tôi nghĩ cách chơi game cũng sẽ thay đổi. Bởi vì mạng quá mạnh nên những game online sẽ xuất hiện nhiều hơn. Thì em biết là game online thì nó thiếu meta, có nghĩa là nội dung được sinh ra bởi người dùng sẽ gây hấp dẫn và hay hơn những game mình đã sắp đặt sẵn như game offline. Theo tôi, xu hướng chơi game online sẽ càng bùng nổ hơn nữa, nhất là thể loại esport. Bởi vì mình chơi online thì mình phải cạnh tranh với nhau, nhưng cạnh tranh mà không công bằng thì mình không vui, cho nên mình phải cạnh tranh công bằng. Thì đó gọi là esport.

Về vế thứ 2, thì thực ra cụm từ Nhà sáng tạo game cũng có một ý nghĩa tương đối, với tôi. Ví dụ như khi em làm một cái bàn tròn và người khác làm nó hình vuông thì em có gọi đó là sáng tạo hay không? Có thể đối với một số người, đó là sáng tạo nhưng đối với một số khác thì đó cũng chỉ là cái bàn thôi, thì đâu có gì sáng tạo, đúng không?

Trong việc sản xuất một phần mềm hay một game, chỉ cần khác nhau một vài mechanic (cơ chế) thì nó đã là một cái game hoàn toàn khác rồi. Tuy có thể em copy hình người ta lại, nhưng có thể là em sẽ không làm giống người ta được. Trong ngành tụi tôi có một quy định là như thế nào gọi là copy/clone. Đó là khi em làm lại một game hoàn toàn giống, xác suất, số lượng mechanic giống nhau khoảng 90% – 100%. Ví dụ một game làm 2 giây thì nhảy, 1 giây thì rớt xuống hố và mình cũng 2 giây nhảy, 1 giây rớt xuống thì đó gọi là clone. Clone tính cả khi làm giống y nhau về âm thanh, đồ họa,… thì ngoài những game clone như vậy ra thì tôi thấy đa số có thể gọi là sáng tạo.

Theo anh, đâu là điều thú vị giữa Game Developer – Lập trình game so với những lập trình viên khác khác?

Điểm khác giữa một game dev với một dev bình thường đó là em tạo ra một sản phẩm thấy nó nhúc nhích được. Rõ ràng khi mình làm game, ngay lập tức nhân vật sẽ chuyển động, có gameplay lên rồi nhìn nó thấy thú vị hơn rất nhiều. Còn app thì vẫn lên nhưng nó không động bằng trong game. Thì đó là cái khác biệt có bản làm cho những người làm game như tôi thấy cái công việc nó thú vị.

Cái thứ 2 nữa là, trong thế giới game là thế giới sáng tạo gần như không giới hạn. Em có thể nghĩ ra nhân vật nó như vậy, gameplay nó như vậy hoặc là những thứ rất kì cục em vẫn có thể đưa vô game được. Còn đối với app hay web developer khác thì khó thể làm được những chuyện này. Nó giới hạn hơn.

Và game thì nó cũng giống như điện ảnh vậy đó, em làm một cái game tương tự giống như nó mang cái nhiều rất nhiều yếu tố ở trong đó để tạo một cái game. Cho nên lần này tạo game, nó khác với lần sau tạo game nên gây sự hứng thú. Người của mình nó sẽ thấy chán nếu như mình làm cái gì đó lặp đi lặp lại. Nhưng trong sản xuất game thì cái game thứ 2 nó sẽ gần như là nó khác cái game thứ nhất. Kể cả là em đi làm lại cái game đầu tiên. Cho nên tôi nghĩ nó là một cái điểm mà giúp cho game developer cảm thấy motivate hơn, hứng thú hơn trong công việc.

*Tố chất gì cần phải có để đảm nhiệm được nhiều công việc như anh (CEO, Founder, Game developer) 

Thì tôi bốc ra từng cái title nha. Ví dụ em làm CEO, giống như mọi người, thì tôi nghĩ giống như các CEO khác, là cũng phải tìm cách cho công ty hoạt động, tìm cách công ty chạy, cách phát triển kinh doanh, chiến lược đi, lãnh đạo mọi thứ,… thì nó giống như những CEO khác. Tuy nhiên đối với những công ty như tụi tôi thì tôi đảm nhiệm một vai trò sản xuất nữa, là game design hoặc là project owner khác, trong đó công việc của tôi cũng giống như những project owner khác thì tôi nghĩ cái tố chất cần ở đây là cái đam mê công việc là chính. Khi có đam mê thì em sẽ tìm mọi cách để em làm cho kiến thức của em nhiều hơn, làm cho em quen việc hơn, còn nếu em không có đam mê thì em làm giống như bị sai khiến vậy, nó sẽ không hiệu quả. Thì đó là cái tố chất đầu tiên mà tôi nghĩ là nên cần.

Còn để làm CEO hay Founder thì nó cần có những cái tố chất nhất định như về leadership em phải biết được, em phải trao quyền tốt,.. nói chung rất nhiều thứ khác.

Được biết trước khi thành công với WOLFFUN, anh đã va vấp ở 3 lần khởi nghiệp trước. Anh có thể chia sẻ thêm về câu chuyện khởi nghiệp của mình?

Kinh nghiệm của tôi thì tôi nghĩ cũng sẽ giống như một số anh em đã va vấp khác. Thì tôi nghĩ thất bại là cái hay nhất, vì khi em thất bại em sẽ nghiệm ra một bài học thật là đau. Mà cái bài học đó dù em đọc trên sách có thể em hiểu, nhưng nó sẽ không đau được như khi em startup thất bại, nên là cứ làm thôi. Tôi nghĩ đó là cái thứ mà quan trọng nhất trong startup, đó là làm liều đi. Đó là cái quan trọng nhất.

Cái thứ 2 đó là khi mỗi cái startup nó thất bại thì phải xem vì sao nó thất bại để lần sau mình tránh. Nếu mà cứ thất bại xong rồi mình làm tiếp rồi cứ thất bại y chang như vậy thì nó không ổn. Nhưng tôi nghĩ con người của mình nó hay lắm, nó lên. Không có ai mà thất bại rồi nó làm y chang như vậy đâu. Tôi nghĩ là sau bao lần thất bại mình lên được, cái thất bại là điều quan trọng thứ 2.

Cái thứ 3 là sau những lần thất bại thì tôi nghiệm ra rằng là để mà hạn chế cái thất bại thì cái team của mình là cái thứ quan trọng thứ 3 mà để xây dựng một cái business bền vững hơn. Tại vì khi mà em có nhiều người tốt đi chung với em thì họ sẽ cản em bớt những cái tính liều lĩnh chẳng hạn hoặc những cái quyết định mà nó hơi mang tính cá nhân, nó hơi bất đồng, nó hơi không chính xác hoặc là kiểu kiểu như vậy.

Qua mỗi cái startup thất bại, tôi học mỗi bài học khác nhau. Bài học đầu tiên là do tôi chọn co-founder không đúng, cho nên sau này a chọn co-founder cẩn thận hơn. Bởi vì lúc mới khởi nghiệp thì tôi khởi nghiệp với sếp, nhưng mà 2 người lại không hợp nhau và cách biệt nhau về nhiều thứ cho nên chưa hòa hợp. Cái công ty thứ 2 lại chết về thiếu hiểu biết về ngành, đó là E-commerce. Khi tôi tham gia một ngành thì có 2 kiểu người mà tôi nghĩ rằng tôi là kiểu người thứ 2. Kiểu người thứ nhất là phải suy nghĩ đắn đo rất nhiều thứ rồi mới bắt tay vào làm, thường kiểu người như vậy sẽ rất sợ, sẽ nghĩ những tình huống xảy ra và họ tránh được.

Nó cũng có những điểm tốt. Còn kiểu người thứ 2 là kiểu người không suy nghĩ gì hết, cứ nhào vô làm. Cách đây khoảng 10 năm trước, tôi là ông thứ 2, tức là không suy nghĩ gì hết, cứ nhào vô làm thì mới biết là ở trong này nó không có như vậy, nó cần phải đòi hỏi là cái nguồn lực như vậy như vậy, bởi vì e-commerce thì em biết rồi, nó không có easy như người khác nhìn vào. Dù mình có biết trước tương lai người ta có thể mua hàng online rất là nhiều nhưng khi mà vô làm thực tế thì nó hoàn toàn khác. Bài học thứ 3 mà tôi rút ra được của cái startup tiếp theo thứ 3 đó là ảo tưởng.

Hồi xưa tôi cũng tốn 1 năm để làm một cái ứng dụng – cũng là một mxh nhưng khác biệt ở việc mix giữa google và facebook. Thì tôi ảo tưởng là cái ý tưởng của tôi nó hay như vậy, ai cũng nói cái ý tưởng đó khá là hay thì khi mà tôi launch cái ứng dụng đó ra thì sẽ có rất nhiều người dùng cái ứng dụng đó mà tôi không cần phải marketing gì hết. Thực tế sau khi tôi ra thì có rất ít người dùng, dẫn đến là tôi hết tiền, tôi fail. Thì đó là cái chuyện tôi không chuẩn bị kỹ càng kiến thức về marketing, về kinh doanh và cái chiến lược để ra mắt cái ứng dụng, sản phẩm nó ok, thì đó là bài tập thứ 3. 

Thì sau này, sau nhiều lần ngu, lỡ dại giống như vậy thì tôi bớt dại hơn.

Anh hãy chia sẻ những project sắp tới mà WOLFFUN đang ấp ủ

Sau 3 lần khởi nghiệp thất bại, tôi cảm thấy là mình làm nhiều thứ, nhiều mảng. Trong 3 lần đó thì tôi còn đi làm thêm ở công ty Nhật. Thì tôi cảm thấy cái kết quả dường như không tốt. Cho nên tôi nghiệm ra một điều là phải tập trung. Cho nên công ty của tôi cũng hoạt động theo nguyên lý tập trung là nếu tôi làm tôi chỉ làm một cái project thôi, duy nhất và làm cho nó tốt nhất có thể.

Hiện tại, bọn tôi chỉ tập trung làm một cái game mini mobile Heroes Strike. Tương lai tụi tôi sẽ research, tìm kiếm một số cơ hội mới trong mảng game online nhưng tương lai ở đây chắc khoảng 5 – 10 năm. Bởi vì vòng đời một game mà tụi tôi nhắm đến nó tới 5 năm đến 10 năm. Và cái game Heroes Strike sau khi mà tụi tôi launch ra tụi tôi còn rất là nhiều việc trong vòng 5 năm tới để làm.

Trong thế giới lập trình game, sáng tạo là điều không giới hạn - CEO của WOLFFUN GAME, Nguyễn Đình Khánh

Nếu được thay đổi 1 điều thì điều hối tiếc mà anh muốn thay đổi nhất là gì khi khởi nghiệp?

Thường trong mọi việc tôi có một câu là “tiên trách kỷ, hậu trách nhân”, có nghĩa đầu tiên mình phải trách mình trước. Mọi cái biến cố xảy ra trong cuộc đời của mình là do mình, cách làm của mình không ổn. Nếu được thay đổi thì tôi sẽ thay đổi chính bản thân của tôi. Tôi sẽ đọc nhiều hơn và suy nghĩ nhiều hơn trước khi tôi làm một cái việc gì đó. Nhưng mà cái việc đó nó chưa chắc là sẽ tạo nên cái con người là những gì giống như ngày hôm nay của tôi, giống như bây giờ. Có thể lúc đó tôi trở thành con người rất là sợ sệt, không dám làm và thậm chí là không startup luôn. Lúc đó sẽ nghĩ: startup nhiều quá, nhiều rủi ro quá, lại vừa tốn tiền, vừa mệt thôi mình đi làm công. Đấy, thì có thể không giống như bây giờ.

Tiêu chí chọn “bạn đồng hành” của anh và WOLFFUN là gì?

Chính xác là sau này cái cách làm việc với một người đối với tôi nó cũng thay đổi rất nhiều. Hồi xưa tôi quan trọng một người về kỹ năng của họ, nhưng sau này là tôi quan trọng cái tâm của họ trong lúc làm việc, suy nghĩ của họ trong lúc làm việc nó như thế nào. Tất nhiên kỹ năng là cái chắc chắn phải có nhưng nó sẽ là yếu tố thứ 2.

Những bạn là Co-founder trong team của tôi đa số là tôi sẽ chọn và tuyển ra những người có đồng hành, có mong muốn, có cái vision, định hướng giống như tôi. Giống như tụi tôi tập leo núi, thì tôi sẽ đi cùng những người muốn chinh phục đỉnh cao, muốn chinh phục cái núi đó chứ tôi không đi với những người mà chỉ đi để xem thử coi có gì vui hay không, kiểu vậy. Lúc phỏng vấn tôi đặt ra rất nhiều câu hỏi để sàng lọc những người đó. Thì theo tôi cái tâm là thứ mà tôi quan trọng nhất.

Cái quan trọng tiếp theo tôi nghĩ đó là cái nỗ lực. Bởi thường làm game là mình đi sau thế giới. Mà mình đi sau mà mình đi với tốc độ giống như họ thì mình sẽ luôn luôn chậm hơn họ. Cho nên là mình bắt buộc phải đi nhanh hơn họ. Nhanh mà mình mới tập đi mà mình đi nhanh thì bắt buộc là mình phải tập và ngày nào cũng tập, tập nhiều hơn so với bình thường. Thì chăm chỉ là cái yếu tố tiếp theo.

Anh hãy chia sẻ các thói quen để duy trì và nâng cao kiến thức của mình

Tôi nghĩ tùy người mà họ chọn cái thói quen của mình để tốt nhất với họ. Đối với tôi thì thường tôi quan niệm là nếu mà em muốn khỏe đầu óc em phải khỏe cơ thể đã. Thể thao là việc phải làm hằng ngày. Thứ hai nữa là em tránh xa những mối quan hệ độc hại. Kể cả là trên Facebook đi chăng nữa. Thì tôi chỉ follow những người mà tôi nghĩ là tôi sẽ học được từ người đó.

Thì khi mà tôi mở Facebook thì tôi học được một cái kiến thức của cái tôi đó chứ k phải mỗi lần tôi mở Facebook thì tôi sẽ thấy một món ăn hay một bạn nào đó post hình đi du lịch. Thứ ba nữa là thường một tháng tôi sẽ dành 3 ngày và 4 ngày liên tục chỉ để đọc sách thôi. Và theo tôi quan trọng hơn nữa để rèn luyện cái não của mình là em có thể chơi một số thứ như âm nhạc, học ngoại ngữ chẳng hạn thì nó sẽ làm cho đầu óc của mình linh hoạt hơn, có nhiều lựa chọn hơn, nhiều mối quan hệ hơn khi mà nhìn một cái gì đó cái góc nhìn của mình nó cũng đa dạng hơn

Lời khuyên cho những bạn theo đuổi ngành game

Trong ngành game có rất nhiều vị trí. Tôi sẽ nói từng vị trí như sau. Ví dụ như em là developer thì em cũng học trong trường đại học bình thường thôi. Thì tất cả những kiến thức tôi học trong trường đại học nó dùng cho game nó đều hữu dụng cả. Tạo một cái game cũng giống như tạo một website hoặc một cái app về mặt công nghệ. Và trong game cũng có dùng AI, dùng data analytics, big data,… thì nó có rất nhiều cơ hội cho những bạn lập trình viên chuyên về data, chuyên về code, chuyên về hệ thống hoặc cao hơn ví dụ như là system architect, system design,… hoặc kể cả sau khi em tốt nghiệp ra em cũng làm bình thường, sẽ lên cái vị trí mà tôi nghĩ nó không quá khác biệt so với những ngành khác.

Tuy nhiên trong game có nhiều lựa chọn hơn cho một developer. Em có thể chuyển sang làm game designer nếu em cảm thấy việc code nó khá là nhàm chán. Thì trong một cái team game ngoài vị trí dev giống như mọi app hoặc web khác thì em có front-end, back-end, rồi làm về operations thì đó là vị trí dev. Thứ 2 nữa đối với artist, trong game thì có artist 2D, artist 3D rồi animation, về effect – những cái gọi là hiệu ứng, rồi sound design thì mình có những loại artist như vậy. Thì tùy vào cái mong muốn, em giỏi cái gì, em giỏi tưởng tượng em có thể phát triển kỹ năng để làm 2D artist.

Nếu em không giỏi tưởng tượng, em giỏi về khối, em giỏi vận khối và em thích 3D thì em có thể làm 3D artist hoặc em muốn làm chuyển động, làm nhân vật chuyển động thì em làm animation. Trong đó thì em có một số vai trò như làm cái sound (fx) là cái sound trong game. Thì cái đó thì tụi tôi thuê outsource nước ngoài tại do đa số người Việt phát âm tiếng tôi không chuẩn cho nên phải thuê người nước ngoài làm việc đó; hoặc làm effect. Thì đó là vị trí thứ 2.

Vị trí thứ 3 là game design – là cái thứ khó nhất trong game. Nó ảnh hưởng tới sự sống còn của một cái game. Game design ở Việt Nam thì không có thường dạy cho nên đa số các bạn vừa chơi game rồi tự học, có thể lên mạng học rồi tự làm, sai rồi sửa. Thì game design bình thường em phải mất khoảng 5 năm để làm được một cái game là ok và đó là vị trí khó nhất. Tại game design em phải học rất là nhiều về tâm lý, về marketing về dự án về cách phát triển phần mềm thậm chí em cũng phải biết sơ sơ code để em có thể nói chuyện được với code, em biết sơ về animation,… mọi thứ ở trong game. Thì đó là cái vị trí mà tôi cho là nó là khó nhất.

Các doanh nghiệp vẫn gặp khó khăn trong việc tuyển dụng các lập trình viên phù hợp, đặc biệt trong ngành Gaming thì theo anh đâu là vấn đề?

Chuyện “nhân tài như lá mùa thu” tôi nghĩ không chỉ ở Việt Nam mà còn ở những nước khác. Riêng ngành Game còn có đặc thù là lập trình viên phải yêu thích và muốn làm trong ngành Game nữa, đây là lọc thêm một bước filter nữa cho nên càng khó hơn. Theo tôi, thứ cản trở nhiều nhất là tư duy của thị trường Việt về Game không tốt, vì trẻ em hay lạm dụng Game và phụ huynh không thích chuyện này.

Nếu mình không kiểm soát tốt mà chơi game từ ngày này qua tháng nọ, thậm chí có người đi cướp tiền để chơi game thì sẽ tạo hiệu ứng xã hội không tốt cho game. Từ đó chỉ cần nói đến game là người ta sợ, mà không thấy được lợi ích của game, dẫn đến giới hạn những kỹ sư tiếp cận đến ngành game. Đối với artist/3D thì không như vậy. Ban đầu họ thích vẽ nên có thể vẽ trong phim, trong game và cả những chỗ khác. Cho nên cái việc chuyển qua game không khó bằng developer.

Anh nghĩ là thị hiếu chơi game của người già trẻ lớn bé khác nhau như thế nào?

Thật ra tôi cũng không nắm số liệu về chủ đề này, tôi chỉ đọc báo cáo từ những nguồn như Google, hay những trang chuyên về thống kê về game. Thì vấn đề khá khó nói vì còn tùy thuộc vào văn hóa, ví dụ ở Mỹ, văn hóa chơi game của người nhỏ, người lớn và người già khác nhau, thể loại game họ chơi cũng muôn hình vạn trạng. Theo thống kê thường người trẻ trung học chiếm số lượng đông đảo nhất, và tỷ lệ cao là game đối kháng như Fortnight, PUBG,… Sau đó là đến đối tượng trung niên (sau khi ra trường), thời gian chơi game ít lại thì họ có xu hướng chọn game giúp họ giải trí ngắn hạn, nhất là những game mobile.

Tiếp đến là những người thành công, cách chơi game cũng khác. Họ có thể mua một cái game chất lượng cao, hay mua rất nhiều vật dụng chơi game. Khi chơi game họ cảm thấy vui với việc mua hay còn gọi là “pay to win”. Sau đó là những người lớn tuổi, thường chọn những game giúp đầu óc tỉnh táo, như game xếp hình hay về giải đố, trang trí nhà cửa. Mình có thể thấy những game này khá chán vì làm đi làm lại 1 công việc nhưng đối với người lớn tuổi lại thích. Còn lớn hơn nữa thì bất kỳ game nào, miễn sao mang lại cho người chơi cảm giác vui vẻ ở tuổi già. Đó là những gì tôi tìm hiểu về các đối tượng chơi game, và đây chỉ là thống kê ở game mobile.

Các bước ASO (App Store optimization) cơ bản trên appstore cho game như thế nào?

Lúc trước tôi cũng làm SEO thì tôi thấy SEO và ASO khá tương đồng. Ví dụ khi em đi mua hàng, giả sử giá cả không phải là vấn đề thì tiệm nào được trang trí đẹp và bắt mắt, khách hàng sẽ vào tiệm đó. Icon là thứ đầu tiên mà user click vào. Icon phải làm sao đúng với thị hiếu, nhất là tập người dùng mình hướng tới (ví dụ người già, người trẻ, trẻ con đều khác nhau), mình phải biết đối tượng chơi game của mình thuộc lứa tuổi nào để thiết kế icon cho phù hợp, đặc biệt là phải A/B Testing. Tuy nhiên mỗi nước sẽ khác nhau, ví dụ như Mỹ, Hàn Quốc thích kiểu khác, mình có thể tạo ra nhiều icon. Sau khi vô được game app rồi, giống như em vào một cái tiệm thì cách bài trí trong tiệm sẽ hấp dẫn em. Cách bài trí tôi hay gọi là screenshot trong ứng dụng, nói về game của em là ứng dụng gì, càng rõ càng tốt, phải dự đoán user mong muốn điều gì ở một cái game.

Tùy vào mức độ hiểu user như thế nào mà mình đưa những đặc điểm này lên screenshot càng ngắn gọn, dễ hiểu và đẹp sẽ càng hấp dẫn user. Việt Nam thường thích kiểu hình, nhân vật bay bổng, người Nhật thì thích vừa chèn ảnh, emo icon, chèn hình, người Mỹ thì đơn giản, tập trung, rõ ràng. Tùy thị hiếu mà mình thiết kế bộ screenshot cho từng nước. Ngoài ra localized cũng rất quan trọng, không phải tất cả user đều biết tiếng Anh, một số nước mình phải localized ngôn ngữ của họ luôn. Sau khi localized, mình cũng phải A/B Testing như icon, mình tạo rất nhiều bộ và chọn bộ nào tốt nhất. 

Sau đó tới phần video, ở một số quốc gia có internet mạnh, người dùng sẽ xem video để xem game này, ứng dụng này nói về cái gì, chơi như thế nào. Một số bạn Marketing hay làm lố hơn, điều này vô tình làm sai tệp khách hàng. Họ tưởng tượng game thế này nhưng khi vào game nó lại khác thì người dùng sẽ xóa game đó.

Về cách phân phối, tạo traffic, mua traffic, user acquisition, retention, gamification, balancing trong game, anh nghĩ như thế nào?

Đây là câu hỏi rất rộng mà không thể trả lời hết trong một buổi talk nên tôi sẽ tập trung một số điểm. Mua user như thế nào? Bây giờ cách làm game không giống ngày xưa. Cách đây 10 năm một cái game bỏ lên App Store thì sẽ có user ngay, vì họ không có nhiều lựa chọn. Thị trường mobile lúc này cũng đi lên, nên marketing khá dễ dàng. Bây giờ ai cũng biết đây là nguồn lợi nhuận cao nên rất nhiều developer nhảy vào, cùng với các hãng lớn. Game bắt đầu nhiều lên, hiện giờ trên App Store và Google đã trên vài triệu game. Sự cạnh tranh rất lớn, lúc này người dùng có nhiều lựa chọn. Chất lượng là thứ quan trọng nhất. làm cho user ở lại lâu hơn và chơi nhiều hơn. Đây là khó khăn nhưng đồng thời là thách thức với ngành game hiện giờ.

Về traffic, đa số mọi người phải chạy số vì traffic không còn organic nữa, như là Google, Facebook, TikTok. Cách khác là sau khi có một game mới, mình promote trên một game khác sẵn có. Đặc biệt với những game đối kháng mình có KOL (blogger, người nổi tiếng hay streamer) cũng là nguồn marketing. Nhưng nguồn này không phải game nào cũng làm được. Với game mobile họ có thể stream những trận đánh của họ cũng là cách marketing mới, hiệu quả và phổ biến.

Vấn đề bản quyền và chi phí mua của các nguồn tài nguyên sử dụng trong game sẽ như thế nào?

Đối với các bạn indie hay các bạn mới làm game cần lưu ý, về hình ảnh google kiểm tra tự động bằng thuật toán. Nếu vi phạm họ sẽ ban ngay khi vừa up lên, nên phải cẩn thận. Lúc mới khởi nghiệp mà không có artist, mình có thể thuê freelancer hoặc chấp nhận game xấu hơn, điều này không sao miễn sao game hay. Chứ nếu đã vi phạm thì rất khó làm lại vì bị xóa mất account. Về âm thanh thì dễ hơn, tuy nhiên với bản nhạc ai cũng biết thì Google cũng có thuật toán có thể dò ra được. Tôi nghĩ mình nên “cây nhà lá vườn”, nó có thể dở hơn một chút nhưng nó vẫn an toàn hơn.

Sau khi đã có doanh thu các bạn có thể thuê freelancer để làm, có điều kiện hơn nữa thì thuê người vào team làm luôn.

Nhắc đến indie thì anh có giải pháp hay lời khuyên nào dành cho các Studio nhỏ để phát triển ngành game tại Việt Nam hay ngành Dev Game nói chung được không?

Với góc nhìn của mình, tôi nghĩ các bạn startup ngành game nếu xem đó là thú vui thì làm sao cũng được, còn nếu xem nó là business như tôi, thì bạn phải có chiến lược rõ ràng, và phải biết chiến lược mình đi như thế nào để khỏi gặp nhiều chướng ngại. Thứ hai các bạn nên kết nối với nhau để học từ nhau để giảm thiểu rủi ro khi mình đi một mình. Tôi thấy cộng đồng developer Việt Nam không mạnh như ở Ấn Độ hay là Mỹ.

Tôi cũng có tạo những group để mọi người trao đổi nhưng tôi thấy những bạn thành công lại không hay share các kinh nghiệm của mình. Nên tôi nghĩ để ngành game thành công thì nhiều người phải share bài học của họ. Có thể bài học đó còn sai nhưng những người khác có thể học hỏi thêm điều gì đó, hoặc những bạn chưa có kinh nghiệm thì có thể tìm và nói chuyện để học hỏi được nhiều hơn. Đặc biệt ngành game rất rộng, không phải một bài học có thể fix được hết, nên mình phải tìm đúng người làm thể loại giống mình thì họ mới có thể giúp mình được. Ví dụ như em định làm game Match-3 thì nên tìm người Match-3 như candy crush, chứ không phải là tôi vì tôi không có kinh nghiệm làm game Match-3.

Trong thế giới lập trình game, sáng tạo là điều không giới hạn - CEO của WOLFFUN GAME, Nguyễn Đình Khánh

Xin cảm ơn anh Khánh đã chia sẻ hết sức chi tiết về ngành Game cùng cơ hội và những thách thức. Hy vọng WOLFFUN sẽ sớm đạt được mục tiêu mà anh và cộng sự đặt ra. Ngoài ra, các bạn độc giả đừng quên đón đọc Chuyên giá nói vào kỳ tiếp theo để trò chuyện và  học hỏi kinh nghiệm từ các “cao thủ” trong ngành nhé!

Xem thêm các vị trí tuyển dụng từ WOLFFUN Game tại đây